Son miles las interpretaciones que sobre pinturas rupestres como las de Altamira se han hecho  a lo largo de la historia,  pero más allá de las preguntas de ¿cuándo? ¿quiénes?¿por qué? ¿para qué? me interesa especialmente la de ¿cómo? Y no en cuánto con qué utensilios, si no, al aspecto formal de cómo trasladaron la “realidad” o sus “ensoñaciones” al espacio del que disponían, y sin tener en cuenta escalas, límites y/o márgenes de representación.

El impulso de contar o bien lo que habían vivido o esperaban vivir es inmenso, y se produce de una manera “virgen” en un punto en el que no existen referentes previos, sin reglas de representación. Ocupan con total libertad toda las superficies que se encuentran a sus disposición, no se plantean cuál  es el soporte, y no lo hacen por dos razones; están siendo los primeros, y están trasladándose y tratando de trasladar a sus semejantes a esas otras “realidades” representadas en las paredes.

Es ese impulso primigenio de querer hacer ver a los demás a través de “nuestros ojos” o de nuestra imaginación a nuestros semejantes, lo que une aquellos toscos primeros intentos sobre rocas, con la batería de herramientas que nos llegó con el VR-AR.

Pero con la diferencia de que ya no nos enfrentamos a la realidad con la mirada virgen como nuestros antepasados, en cambio estamos en un punto en el que de nuevo las reglas están por escribir, y debemos esforzarnos en tener la mirada y mente lo más abiertas posible.

Toda narración tiene un grado de inmersión, desde un cuadro a una película, el espectador puede llegar a sumergirse en la historia representada ya se en un lienzo o contada en la pantalla, pero es necesario que este espectador conozca de antemano unos códigos, unas reglas, mantenga una distancia del dispositivo que le está presentando esa historia, pues si no atiende a estas reglas, si se centra en el contenedor se desvanece la “inmersión”.

La VR se apoya en una infinidad de herramientas para crear contenidos y dispositivos para su visualización. Casi a diario tenemos noticias de nuevos productos para crear y visualizar contenido. 

Dispositivos que nos ayudan a “atravesar la pantalla”, a romper el cuadro de representación y sumergirnos en las obras. Herramientas que tratan de reducir al máximo la curva de aprendizaje para hacernos penetrar en las historias inmediatamente.

Como creadores, los márgenes de representación se nos han diluido, y a medida que las tecnologías avancen el paso de real a virtual será aún más difuso.

Pero por encima de la evolución tecnológica, lo que verdaderamente tiene que evolucionar para que todas estas tecnologías en torno al VR se asienten, somos nosotros, nuestra capacidad de desarrollar un lenguaje que realmente sea efectivo en estos nuevos ecosistemas. Actualmente, estamos viviendo un decaimiento, casi me atrevería a decir que la burbuja del VR ha estallado, pero sin duda una vez más es culpa de la especulación, de vender el deseo y no la realidad.

De nuevo, cuando los charlatanes se marchen, seguiremos pintando bisontes fuera del marco.